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American Football

Nach der Zwei-Minuten-Warnung kostet ein Foul an der Uhr zehn Sekunden

Inhaltlich überarbeitet: 23.10.2026

Ein American-Football-Schiedsrichter steht mit dem Rücken zum Betrachter auf dem Spielfeld und zeigt mit ausgestrecktem Arm nach vorn; im unscharfen Hintergrund stehen Spieler in Helmen und eine Tribüne.

In den letzten zwei Minuten einer Halbzeit kann ein Foul, das der Offense – der angreifenden Mannschaft – Zeit verschafft, neben fünf Yards Strafe zusätzlich zehn Sekunden von der Spieluhr kosten. Die Defense ist die verteidigende Mannschaft. Die Regel greift nach der Zwei-Minuten-Warnung und soll verhindern, dass ein Team durch bestimmte Aktionen Zeit gewinnt.

Was der Abzug verhindern soll

Der Abzug ist keine zusätzliche Strafe auf dem Feld, sondern eine Regel für die Spieluhr. Ein Down ist ein einzelner Spielzug. Der Snap ist der Beginn dieses Spielzugs, wenn der Ball nach hinten an den Quarterback oder einen anderen Mitspieler übergeben wird. Die Play Clock gibt an, wie lange das Team noch hat, um den nächsten Spielzug zu beginnen.

Nach der Warnung darf ein Team die Zeit nicht mit den im Regelbuch aufgeführten Handlungen retten. Bei einer solchen Aktion der Offense, während die Spieluhr läuft, werden grundsätzlich fünf Yards und zehn Sekunden abgezogen. Ist eine größere Distanzstrafe vorgesehen, gilt diese.

Diese sechs Handlungen lösen ihn aus

Regel 4-7-1 der NFL nennt sechs Fälle, in denen ein Team nach der Zwei-Minuten-Warnung keine Zeit konservieren darf:

  • Ein Foul einer der beiden Mannschaften, das die Uhr während einer Spielunterbrechung stoppt.
  • Absichtliches Wegwerfen des Balls, um einem Sack zu entgehen (Intentional Grounding).
  • Ein regelwidriger Vorwärtspass.
  • Ein Rückwärtspass, der ins Aus geworfen wird.
  • Den Ball nach einem beendeten Spielzug ins Feld zu spiken oder zu werfen – außer nach einem Touchdown.
  • Den Ball regelwidrig ins Aus zu schlagen oder zu kicken.

Damit ist die Liste aus Regel 4-7-1 vollständig. Zehn Sekunden können aber auch ohne eine dieser Handlungen abgezogen werden, in zwei weiteren Fällen. Der erste ist ein Verstoß gegen die Wechselregel nach der Warnung, während der Ball tot ist und die Uhr läuft (Regel 4-7-2); dort gelten dieselben Optionen wie oben, die Defense kann den Abzug also ablehnen und die Offense eine Auszeit nehmen.

Der zweite Fall ist eine Videoprüfung oder ein nachträglich aufgehobenes Foul (Regel 4-7-4). Hier greift der Abzug nicht automatisch, sondern nur unter einer Bedingung: Die richtige Entscheidung hätte die Uhr nicht gestoppt oder sie vor dem nächsten Snap wieder gestartet. Bei einem aufgehobenen Foul muss die Uhr zum Zeitpunkt des Fouls gelaufen sein. Trifft das nicht zu, bleibt es bei der neuen Entscheidung ohne Zeitabzug. Wenn der Abzug greift, kann ihn keine Mannschaft ablehnen; nur eine verbleibende Auszeit verhindert ihn.

Wer ihn ablehnen kann und was dann passiert

Bei einer Aktion der Offense wird die Spieluhr um zehn Sekunden zurückgestellt und die Play Clock auf 30 Sekunden gesetzt. Die Spieluhr startet wieder mit dem Signal, dass der Ball zum Weiterspielen bereit ist. Hat die Offense noch Auszeiten, kann sie eine davon statt des Abzugs nehmen. Dann startet die Uhr mit dem Snap.

Die Defense kann den Abzug ablehnen und die Yardsstrafe bestehen lassen. Lehnt sie stattdessen die Yardsstrafe ab, entfällt auch der Abzug: Die Play Clock steht dann auf 25 Sekunden und die Spieluhr startet mit dem Snap. Üblicherweise läuft die Play Clock nach dem Ende eines Spielzugs 40 Sekunden; nach bestimmten Verwaltungsunterbrechungen, etwa einer Auszeit oder der Zwei-Minuten-Warnung, sind es 25 Sekunden.

Uhrfolgen bei Aktionen, die Zeit sparen können
Situation Folge für die Uhr Play Clock
Foul der Offense nach der Warnung 10 Sekunden Abzug 30 Sekunden
Offense nimmt Auszeit statt Abzug Uhr startet mit dem Snap 25 Sekunden
Defense lehnt Abzug ab, behält die Yards Strafe, kein Abzug verbleibende Zeit nach 4-6-3; unter zehn Sekunden Sonderregel 4-6-3 (d)
Defense verzichtet ganz auf die Strafe kein Abzug, keine Yards 25 Sekunden
Foul der Defense Uhr startet mit dem Ready-Signal, sofern die Offense nicht den Snap wählt 40 Sekunden
Überzählige Auszeit der ballbesitzenden Offense nach der Warnung Abzug möglich, wenn sie die laufende Uhr stoppt oder deren Start verzögert 25 Sekunden; bei Abzug 30

Warum es ihn gegen die Defense nie gibt

Das Regelbuch unterscheidet ausdrücklich zwischen Handlungen der Offense und der Defense. Der 10-Sekunden-Abzug steht bei den Aktionen der Offense. Für eine entsprechende Aktion der Defense sieht es stattdessen eine 40-Sekunden-Play-Clock und den Neustart der Spieluhr mit dem Ready-Signal vor. Die Offense kann wählen, dass die Uhr erst mit dem Snap startet. Hat die Defense noch Auszeiten, darf sie eine davon nehmen, damit die Uhr nicht mit dem Ready-Signal startet. Die NFL-Regel sieht also keinen Abzug gegen die Defense vor.

Eine andere Wirkung hat Regel 4-7-3, und zwar nur, solange die Uhr läuft: In den letzten 40 Sekunden einer Halbzeit endet diese, wenn die Defense ein Foul begeht, das Zeit spart, oder wenn eine Verletzung bei ihr eine überzählige Auszeit auslöst. Die Offense hat dann zwei Möglichkeiten, das zu verhindern: Sie kann verlangen, dass die Uhr erst mit dem Snap startet, oder nach dem Ready-Signal weiterspielen. Verbleibende Auszeiten der Defense verhindern es ebenfalls. Das ist kein Zehn-Sekunden-Abzug, sondern ein Ende der Halbzeit.

Der Sonderfall Excess Timeout

Ein Excess Timeout ist eine überzählige Auszeit. Entscheidend ist die Reihenfolge: Eine Auszeit wegen einer Verletzung wird nach Regel 4-5-4 (a) und (b) als reguläre Teamauszeit angerechnet, solange die Mannschaft noch Auszeiten hat. Erst wenn alle drei verbraucht sind, entsteht eine überzählige Auszeit, von den dort genannten Ausnahmen abgesehen.

Der Abzug steht dabei nicht für jede überzählige Auszeit. Nach Regel 4-5-4 Note 3 gilt: Wird die überzählige Auszeit nach der Zwei-Minuten-Warnung der ballbesitzenden Mannschaft angerechnet und stoppt sie die laufende Spieluhr oder verzögert deren Start mit dem Ready-Signal, darf die Defense den Zehn-Sekunden-Abzug wählen. Eine Verletzung allein löst noch keinen Zehn-Sekunden-Abzug aus. Bei einer überzähligen Auszeit der Defense oder wenn die Spieluhr unabhängig von der Unterbrechung ohnehin gestoppt bleibt, greift der hier beschriebene Abzug nicht. Die Möglichkeit, stattdessen eine verbleibende Auszeit zu nehmen, gibt es hier nicht: Diese Wahl gehört zum Foul-Abzug nach Regel 4-7-1, nicht zum Abzug aus einer überzahligen Auszeit. Für die zweite und jede weitere überzählige Auszeit nach der Warnung kommen fünf Yards Strafe hinzu.

Wann der Abzug ausnahmsweise entfällt

Bei Verletzungen ist genau zu trennen, welcher Abzug gemeint ist. Die Notizen 6 und 7 zu Regel 4-5-4 betreffen den Abzug, der aus einer überzahligen Auszeit folgt, nicht den Abzug für ein Foul nach Regel 4-7-1.

Notiz 6 stellt den allgemeinen Fall: Foult eine Mannschaft in einem Down, in dem sich jemand verletzt, verhindert das Foul einen Abzug aus der überzahligen Auszeit, weil das Foul die Uhr ohnehin gestoppt hat. Es muss sich dabei nicht um einen Gegner handeln. Notiz 7 ist enger gefasst und betrifft speziell ein Foul nach dem Spielzug, wenn sich der Gegner während des Spielzugs verletzt hat. Ein Abzug für ein zeitsparendes Foul nach 4-7-1 wird durch beide Notizen nicht pauschal aufgehoben.

Unabhängig davon gilt Notiz 5: Werden im selben Down oder danach Verletzungs-Timeouts für beide Teams ausgerufen, werden die Auszeiten wie vorgesehen angerechnet, aber es gibt weder Raum- noch Zehn-Sekunden-Strafen. Eine Halbzeit kann durch den Abzug enden (Notiz 4 zu 4-5-4).

Ein durchgerechnetes Beispiel

Angenommen, es stehen noch 18 Sekunden auf der Spieluhr, die Uhr läuft, und die Offense hat keine Auszeit mehr. Kurz vor dem Snap macht die Offense einen Frühstart (False Start). Der Ball bleibt tot, die Uhr stoppt bei 18 Sekunden. Die Defense entscheidet sich, die Strafe zu akzeptieren und den Abzug zu nehmen.

Akzeptiert die Defense beides, gehen fünf Yards Strafe und zehn Sekunden von der Uhr: Es bleiben 8 Sekunden. Die Play Clock wird auf 30 Sekunden gesetzt, und die Spieluhr startet wieder, sobald der Schiedsrichter den Ball freigibt (Regel 4-3-2 (g)).

Die Defense darf den Abzug aber auch ablehnen und die fünf Yards trotzdem behalten. Dann bleiben die 18 Sekunden stehen. Für die Play Clock gilt in diesem Fall der allgemeine Grundsatz aus Regel 4-6-3: Es läuft die verbleibende Zeit weiter, die beim Stopp angezeigt war. Eine Sonderregel greift, wenn zum Zeitpunkt des Stopps weniger als zehn Sekunden auf der Play Clock standen: Dann wird sie nach Regel 4-6-3 (d) auf zehn Sekunden gesetzt, oder es bleibt bei der genauen Restzeit nach Ermessen des Referees. Eine feste Zahl von 25 oder 30 Sekunden gilt hier nicht. Die Spieluhr startet erst mit dem Snap, weil das Foul nach der Zwei-Minuten-Warnung passiert ist (Regel 4-3-2 (e) (1) und (2)).

Verzichtet die Defense dagegen vollständig auf die Strafe, entfällt nach Regel 4-7-1 Item 1 zwingend auch der Abzug: Dann gibt es weder fünf Yards noch zehn Sekunden, und die Uhr steht weiter bei 18. Für diesen Fall nennt das Regelbuch ausdrücklich eine Play Clock von 25 Sekunden und den Uhrstart mit dem Snap. Diese Zahlen sind ein fiktives Rechenbeispiel, kein Bezug zu einem konkreten Spiel.

Grenzen dieser Darstellung

Hier geht es ausschließlich um die NFL-Regeln. College-Football kann abweichende Regeln haben. Das Regelbuch beschreibt, wann ein Abzug möglich ist, liefert aber keine Zahlen dazu, wie oft er im Spielbetrieb vorkommt oder welche Wirkung er auf Ergebnisse hat.

Der Beitrag über Onside Kicks in der NFL behandelt eine andere Regeländerung. Grundlagen zu Downs und Drives findest du im Beitrag zu American Football; Hinweise zum Einordnen von Kennzahlen stehen unter Zahlen verstehen.

Quellen & Datenstand

Datenstand: 23.10.2026. Grundlage ist das offizielle NFL-Regelbuch 2026 (Regelwerk als PDF: NFL Rulebook 2026), insbesondere Regel 4, Abschnitte 3, 5, 6 und 7. Die Darstellung behandelt die dortigen NFL-Regeln; sie enthält keine Häufigkeitsdaten oder Aussagen zu einzelnen Spielen.

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