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Frankreich: Vier von zehn Jugendlichen spielen Hybride Spiele – ANJ warnt vor Überblendung zu echtem Glücksspiel

Inhaltlich überarbeitet: 20.10.2026

Ein Erwachsener und ein Jugendlicher sitzen nebeneinander am Computer und besprechen das Spiel auf dem Bildschirm.

Wie nah kommen manche digitale Spiele dem Glücksspiel – und was zeigen die Daten dazu? Eine französische Untersuchung meldet, dass 39 Prozent der befragten 15- bis 17-Jährigen mindestens eine Form sogenannter hybrider digitaler Spiele genutzt haben. Die französische Glücksspielbehörde ANJ hebt außerdem hervor, dass sich solche Spielwelten mit echtem Glücksspiel überschneiden können. Die Befunde zeigen Zusammenhänge und mögliche Risiken, aber keinen Beweis dafür, dass hybride Spiele automatisch zu Glücksspielproblemen führen.

Was die Studie unter hybriden Spielen versteht

Die Untersuchung ENJEU-Mineurs 2025 wurde von der französischen Forschungsorganisation ARPEJ in Zusammenarbeit mit der ANJ durchgeführt. „Hybride digitale Spiele“ ist dabei ein Sammelbegriff. Er umfasst verschiedene Angebote, die Videospiel-Elemente mit Mechaniken verbinden, die an Glücksspiele erinnern.

Dazu zählen zum Beispiel Videospiele mit virtuellen Casinos oder Glücksrädern, kostenlose Probeversionen von Casinospielen, soziale Casino-Apps und sogenannte Lootboxen. Lootboxen sind digitale Behälter mit zufällig ausgewählten Gegenständen. Je nach Spiel können sie erspielt oder mit Geld gekauft werden. Die Studie schloss auch Fantasy-Sport-Angebote und bestimmte Web3-Spiele ein. Diese Gruppen sind sehr verschieden: Nicht alle ermöglichen Geldgewinne, und nicht jedes Spiel mit Zufallselementen ist selbst ein Glücksspiel.

Die größte einzelne Kategorie waren laut ARPEJ Videospiele mit Elementen aus dem Casino. 26,3 Prozent der Jugendlichen gaben an, solche Spiele genutzt zu haben. 18,1 Prozent nannten kostenlose Probeversionen von Casinospielen. Diese Anteile beziehen sich auf die befragten Jugendlichen; einzelne Personen konnten mehrere Spielarten nutzen.

Ein wichtiger Unterschied beim Zeitraum

Bei der zentralen Zahl von 39 Prozent gibt es eine Unstimmigkeit zwischen den Veröffentlichungen. Die ANJ-Mitteilung vom 19. Oktober 2026 beschreibt den Zeitraum als die zwölf Monate vor der Studie. Der Ergebnisabschnitt des ausführlichen ARPEJ-Berichts nennt für die Teilnahme an hybriden Spielen dagegen die drei Monate vor der Befragung.

Der Bericht erläutert außerdem, dass ergänzende Fragen an eine Gruppe von Jugendlichen gestellt wurden, die solche Spiele im längeren Zeitraum genutzt hatte. Deshalb lässt sich die Zeitangabe nicht ohne Weiteres vereinheitlichen. Für die Einordnung hier gilt: 39 Prozent ist die veröffentlichte Prävalenz, aber die Behördenmitteilung und der Ergebnisabschnitt des Berichts nennen unterschiedliche Bezugszeiträume. Vergleiche mit anderen Erhebungen sollten diese Abweichung berücksichtigen.

Die quantitative Befragung umfasste 5.000 Jugendliche im Alter von 15 bis 17 Jahren. Sie fand 2025 online statt. Die Antworten wurden nach Angaben des Berichts gewichtet. Zusätzlich führte das Forschungsteam vier Gruppengespräche mit jeweils sieben bis acht Jugendlichen. Diese Gespräche geben Einblicke in Erfahrungen und Wahrnehmungen, sind aber keine repräsentative Zählung.

Was die Zahlen über Ausgaben und Überschneidungen sagen

Im Bericht geben 15,6 Prozent aller befragten Jugendlichen an, im Zusammenhang mit hybriden Spielen Geld ausgegeben zu haben. Bezogen auf die Jugendlichen, die hybride Spiele nutzten, entspricht der Anteil der Ausgebenden 39,9 Prozent. Die Bezugsgruppe ist wichtig: Die beiden Zahlen beschreiben nicht denselben Anteil der gesamten Stichprobe.

Die Studie berichtet auch von Überschneidungen mit klassischen Glücksspielen. 58,8 Prozent der Jugendlichen, die hybride Spiele nutzten, gaben an, auch Glücksspiele zu spielen. Die Forschenden nennen diese Gruppe „gemischte Spieler“. Das bedeutet nicht, dass hybride Spiele den Einstieg in Glücksspiel verursacht haben. Die Erhebung zeigt, dass beide Arten von Spielen bei einem Teil der Jugendlichen gemeinsam auftreten.

Besonders aufmerksam macht die ANJ auf einen Vergleich der gemischten Gruppe: Ein hoher Schweregrad bei glücksspielbezogenen Problemen wurde bei 26 Prozent dieser Jugendlichen festgestellt. Bei Jugendlichen, die ausschließlich klassische Glücksspiele angaben, lag der Anteil bei 3,9 Prozent. Die Forschenden verwendeten dafür den ICJA, ein Fragebogeninstrument zur Erfassung von Glücksspielproblemen bei Jugendlichen. Ein hoher Wert ist keine ärztliche Diagnose.

Innerhalb der gemischten Gruppe war ein hoher Schweregrad zudem häufiger bei Jugendlichen, die Geld für hybride Spiele ausgegeben hatten: 40,7 Prozent gegenüber 14,1 Prozent bei jenen ohne solche Ausgaben. Das ist ein Zusammenhang, kein Nachweis einer Ursache. Die Daten zeigen nicht, ob Ausgaben das Risiko erhöhen, ob bereits bestehende Schwierigkeiten zu höheren Ausgaben beitragen oder ob weitere Faktoren eine Rolle spielen.

Werbung und Gestaltung als Teil des Umfelds

68,9 Prozent der befragten Nutzer hybrider Spiele gaben an, während ihrer Aktivitäten Werbung gesehen zu haben, die zum Wetten auf Glücksspiele aufforderte. Die Jugendlichen nannten unter anderem soziale Netzwerke und Online-Spiele als Kontaktpunkte. Auch hier geht es um selbst berichtete Erfahrungen in der untersuchten Gruppe, nicht um eine technische Messung aller angezeigten Werbeinhalte.

In den Gruppengesprächen sprachen Jugendliche außerdem über zufällige Belohnungen, zeitlich begrenzte Angebote, Benachrichtigungen und aufwendig inszenierte Animationen. Solche Elemente können das Weiterspielen attraktiver machen. Die qualitative Untersuchung beschreibt, wie Teilnehmende diese Mechaniken wahrnahmen; sie belegt nicht für sich allein, wie oft sie zu Ausgaben oder späterem Glücksspiel führen.

Für Eltern und andere Erwachsene kann es daher hilfreich sein, nicht nur nach dem Namen eines Spiels zu fragen. Auch Fragen wie „Kann man darin Geld ausgeben?“, „Sind Belohnungen zufällig?“ und „Kann ein virtueller Gegenstand außerhalb des Spiels verkauft werden?“ helfen, die konkrete Spielmechanik zu verstehen.

Was sich aus dem Befund ableiten lässt – und was nicht

Die Erhebung macht sichtbar, dass viele Jugendliche mit Spielangeboten in Berührung kommen, die einzelne Elemente mit Glücksspiel teilen. Sie zeigt auch, dass hybride Spiele, Geld-Ausgaben und klassisches Glücksspiel bei einem Teil der Befragten zusammen auftreten. Das ist ein Anlass, die Gestaltung solcher Angebote und den Schutz junger Nutzer genauer zu betrachten.

Die Ergebnisse sagen jedoch nicht voraus, dass ein bestimmtes Kind später Glücksspielprobleme entwickeln wird. Die quantitative Befragung beruht auf Selbstauskünften und beobachtet die Jugendlichen nicht über einen längeren Zeitraum. Deshalb lässt sich aus ihr keine sichere Ursache-Wirkung-Beziehung ableiten. Die Autorinnen und Autoren benennen solche Grenzen im Bericht selbst.

Wenn du wissen möchtest, wie sich ein statistischer Zusammenhang von einer Ursache unterscheidet, erklärt unser Lexikonbeitrag zur Korrelation den Unterschied. Hinweise zu Risiken und unabhängigen Beratungsangeboten findest du außerdem auf unserer Seite Risiken und Hilfe.

Quellen & Datenstand

Datenstand: 20.10.2026. Grundlage sind die ANJ-Mitteilung vom 19.10.2026, der vollständige ARPEJ-Bericht ENJEU-Mineurs 2025 und dessen Zusammenfassung. Die Mitteilung der ANJ und der Ergebnisabschnitt des Berichts nennen unterschiedliche Bezugszeiträume für die 39-Prozent-Angabe; diese Abweichung ist im Text kenntlich gemacht.

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